Minggu, 30 April 2017

Mengenal Cloud Computing

Cloud computing atau bisa disebut dengan komputasi awan adalah gabungan pemanfaatan teknologi komputer (komputasi) dalam suatu jaringan dengan pengembangan berbasis internet (awan) yang mempunyai fungsi untuk menjalankan program atau aplikasi melalui komputer – komputer yang terkoneksi pada waktu yang sama, tetapi tak semua yang terkoneksi melalui internet menggunakan cloud computing.

Contoh beberapa cloud computing:
  1. Google lewat aplikasi Google Drive
  2. IBM lewat Blue Cord Initiative
  3. Microsoft melalui sistem operasinya yang berbasis Cloud Computing
  4. Windows Azure, dll

Cara kerja cloud computing:

Sistem cloud bekerja menggunakan internet sebagai server dalam mengolah data. Sistem ini memungkinkan pengguna untuk login ke internet yang tersambung ke program untuk menjalankan aplikasi yang dibutuhkan tanpa melakukan instalasi. Infrastruktur seperti media penyimpanan data dan juga instruksi dari pengguna disimpan secara virtual melalui jaringan internet kemudian perintah – perintah tersebut dilanjutkan ke server aplikasi. Setelah perintah diterima di server aplikasi kemudian data diproses dan pada proses final pengguna akan disajikan dengan halaman yang telah diperbarui sesuai dengan instruksi yang diterima sebelumnya sehingga konsumen dapat merasakan manfaatnya.


Sumber: http://pusatteknologi.com/pengertian-manfaat-cara-kerja-dan-contoh-cloud-computing.html

Jumat, 24 Maret 2017

Junal Komputasi Modern

Link: http://www.bjmc.lu.lv/fileadmin/user_upload/lu_portal/projekti/bjmc/Contents/4_3_15_Kalelioglu.pdf

Abstrak
Computational Thinking (CT) has become popular in recent years and has been recognised as an essential skill for all, as members of the digital age. Many researchers have tried to define CT and have conducted studies about this topic. However, CT literature is at an early stage of maturity, and is far from either explaining what CT is, or how to teach and assess this skill. In the light of this state of affairs, the purpose of this study is to examine the purpose, target population, theoretical basis, definition, scope, type and employed research design of selected papers in the literature that have focused on computational thinking, and to provide a framework about the notion, scope and elements of CT. In order to reveal the literature and create the framework for computational thinking, an inductive qualitative content analysis was conducted on 125 papers about CT, selected according to pre-defined criteria from six different databases and digital libraries. According to the results, the main topics covered in the papers composed of activities (computerised or unplugged) that promote CT in the curriculum. The targeted population of the papers was mainly K-12. Gamed-based learning and constructivism were the main theories covered as the basis for CT papers. Most of the papers were written for academic conferences and mainly composed of personal views about CT. The study also identified the most commonly used words in the definitions and scope of CT, which in turn formed the framework of CT. The findings obtained in this study may not only be useful in the exploration of research topics in CT and the identification of CT in the literature, but also support those who need guidance for developing tasks or programs about computational thinking and informatics.

Terjemahan:
Komputasi Berpikir (CT) telah menjadi populer dalam beberapa tahun terakhir dan telah diakui sebagai keterampilan penting untuk semua, sebagai anggota era digital. Banyak peneliti telah mencoba untuk mendefinisikan CT dan telah melakukan penelitian tentang topik ini. Namun, CT sastra adalah pada tahap awal kematangan, dan jauh dari baik menjelaskan apa CT, atau bagaimana untuk mengajar dan menilai keterampilan ini. Dalam keadaan ini, tujuan penelitian ini adalah untuk menguji tujuan, target populasi, teori dasar, definisi, ruang lingkup, jenis dan desain penelitian yang digunakan makalah terpilih dalam literatur yang telah difokuskan pada pemikiran komputasi, dan untuk menyediakan kerangka kerja tentang pengertian, ruang lingkup dan unsur-unsur CT. Dalam rangka untuk mengungkapkan literatur dan menciptakan kerangka kerja untuk berpikir komputasi, analisis isi kualitatif induktif dilakukan pada 125 makalah tentang CT, yang dipilih sesuai dengan kriteria yang telah ditetapkan dari enam database yang berbeda dan perpustakaan digital. Menurut hasil, topik utama yang dibahas dalam makalah terdiri dari kegiatan (komputerisasi atau unplugged) yang mempromosikan CT dalam kurikulum. populasi target kertas terutama K-12. pembelajaran berbasis gamed-dan konstruktivisme adalah teori utama yang dibahas sebagai dasar untuk CT kertas. Sebagian besar surat-surat yang ditulis untuk konferensi akademis dan terutama terdiri dari pandangan pribadi tentang CT. Penelitian ini juga mengidentifikasi kata-kata yang paling umum digunakan dalam definisi dan ruang lingkup CT, yang pada gilirannya membentuk kerangka CT. Temuan yang diperoleh dalam penelitian ini mungkin tidak hanya berguna dalam eksplorasi topik penelitian di CT dan identifikasi CT dalam literatur, tetapi juga mendukung mereka yang membutuhkan bimbingan untuk mengembangkan tugas-tugas atau program tentang pemikiran komputasi dan informatika.

Dari abstraksi yang ada diatas dapat di ambil kesimpulan mengenai contoh dari komputasi modern, yaitu Computational Thinking (CT). Dimana Computational Thinking (CT) adalah sebuah pendekatan dalam proses pembelajaran. CT memang memiliki peran penting dalam pengembangan aplikasi komputer, namun CT juga dapat digunakan untuk mendukung pemecahan masalah disemua disiplin ilmu, termasuk humaniora, matematika dan ilmu pengetahuan. Pembelajaran berbasis permainan dan konstruktivisme adalah teori utama yang dibahas sebagai dasar untuk CT. Namun untuk mengembangkan CT ini membutuhkan bimbingan dalam hal pemikiran komputasi dan informatika agar lebih berkembang. Computational Thinking pulalah yang menjadi dasar pengembangan metode pembelajaran STEM (Science, Technology, Engineering, and Math), sebuah metode pembelajaran efektif yang menggabungkan empat bidang utama yaitu, sains, teknologi, matematika, serta teknik.

Selasa, 11 Oktober 2016

Definisi Bisnis dan Profile Perusahaan IT : PT XL Axiata Tbk


Pengertian Bisnis dan Bisnis TIK


Bisnis adalah suatu organisasi yang menjual barang atau jasa kepada konsumen atau bisnis lainnya, untuk mendapatkan laba. Secara historis kata bisnis dari bahasa Inggris business, dari kata dasar busy yang berarti “sibuk” dalam konteks individu, komunitas, ataupun masyarakat. Dalam artian, sibuk mengerjakan aktivitas dan pekerjaan yang mendatangkan keuntungan.

Secara etimologi, bisnis berarti keadaan dimana seseorang atau sekelompok orang sibuk melakukan pekerjaan yang menghasilkan keuntungan. Kata “bisnis” sendiri memiliki tiga penggunaan, tergantung skupnya — penggunaan singular kata bisnis dapat merujuk pada badan usaha, yaitu kesatuan yuridis (hukum), teknis, dan ekonomis yang bertujuan mencari laba atau keuntungan. Penggunaan yang lebih luas dapat merujuk pada sektor pasar tertentu, misalnya “bisnis pertelevisian.” Penggunaan yang paling luas merujuk pada seluruh aktivitas yang dilakukan oleh komunitas penyedia barang dan jasa. Meskipun demikian, definisi “bisnis” yang tepat masih menjadi bahan perdebatan hingga saat ini.

Secara TIK, bisnis adalah suatu kegiatan yang dilakukan individu atau kelompok orang yang memiliki nilai (value) dengan tujuan mendapatkan keuntungan yang dilakukan dengan bantuan teknologi informasi. Teknologi informasi  disini mencakup semua hal yang berkaitan dengan teknologi informasi seperti internet. Dahulunya, internet merupakan kebutuhan pelengkap atau masih merupakan kebutuhan yang mewah bagi sebagian masyarakat. Di zaman ini, kebutuhan internet sudahlah menjadi kebutuhan sekunder bahkan primer. Hal ini dikarenakan perkembangan pola pikir dan hidup masyarakat ditambah maraknya teknologi muktahir yang memungkinkan pencapaian informasi yang mudah didapat dan cepat. Akses internet pun kian mudah didapatkan. Hal ini mendorong para pebisnis untuk memanfaatkannya dengan beragam cara untuk memajukan usahanya.

Bisnis meniliki karakteristik yaitu:

1.      Lembaga atau institusi atau organisasi sosial dan ekonomi

2.      Berhubungan dengan berbagai barang dan jasa yang memenuhi kebutuhan manusia

3.      Mencari laba, profit atau keuntungan.

4.      Menentukan harga yang sesuai

5.      Akan ada kemungkinan mengalami kerugian.


Profile XL Axiata


Mulai beroperasi secara komersial sejak 8 Oktober 1996, XL Axiata menjadi yang terbaik di wilayah Asia, dan dimiliki secara mayoritas oleh Axiata Group Berhad dengan saham sebesar 66,43% dan selebihnya menjadi milik publik dengan saham sebesar 33,57%. Dengan pengalaman lebih dari 17 tahun beroperasi  di pasar Indonesia, PT XL Axiata Tbk. (XL) merupakan salah satu penyedia layanan seluler terkemuka di Indonesia. Saat ini, XL dipandang sebagai salah satu penyedia layanan seluler untuk Data dan Teleponi terkemuka di Indonesia.



XL memulai usaha sebagai perusahaan dagang dan jasa umum pada tanggal 6 Oktober 1989 dengan nama PT Grahametropolitan Lestari. Pada tahun 1996, XL memasuki sektor telekomunikasi setelah mendapatkan izin operasi GSM 900 dan secara resmi meluncurkan layanan GSM. Dengan demikian, XL menjadi perusahaan swasta pertama di Indonesia yang menyediakan layanan telepon seluler.



Di kemudian hari, melalui perjanjian kerjasama dengan Grup Rajawali dan tiga investor asing (NYNEX, AIF dan Mitsui), nama Perseroan diubah menjadi PT Excelcomindo Pratama.



Pada September 2005, XL melakukan Penawaran Saham Perdana (IPO) dan mendaftarkan sahamnya di Bursa Efek Jakarta (BEJ) yang sekarang dikenal sebagai Bursa Efek Indonesia (BEI). Pada saat itu, XL merupakan anak perusahaan Indocel Holding Sdn. Bhd., yang sekarang dikenal sebagai Axiata Investments (Indonesia) Sdn. Bhd., yang seluruh sahamnya dimiliki oleh TM International Sdn. Bhd. (TMI) melalui TM International (L) Limited. Pada tahun 2009, TMI berganti nama menjadi Axiata Group Berhad (Axiata) dan di tahun yang sama PT Excelcomindo Pratama Tbk. berganti nama menjadi PT XL Axiata Tbk. untuk kepentingan sinergi.



Saat ini, mayoritas saham XL dimiliki oleh Axiata melalui Axiata Investments (Indonesia) Sdn. Bhd (66,43 persen) dan sisanya dipegang oleh publik (33,57 persen).



Perusahaan XL telah melayani lebih dari 45 juta pelanggan dan masyarakat Indonesia di 33 propinsi, 498 kabupaten, dan 3.785 kecamatan. Untuk jangkauan layanan, XL saat ini telah mencapai lebih dari 90% populasi nasional, termasuk meliputi wilayah perbatasan dengan negara lain, di antaranya Sabang, Natuna, Simeulue, Entikong, Nunukan, Pulau Sebatik, Biak, dan Merauke.



Perusahaan XL juga selalu memberikan kontribusi bagi negara melalui pembayaran pajak, BHP (Biaya Hak Penyelenggaraan), dan kegiatan USO (universal service obligation). Di tahun 2011, XL telah memberikan kontribusi sebesar Rp 1,5 triliun untuk BHP dan USO. Di tahun yang sama pula, XL juga memberikan kontribusi kepada negara berupa pajak penghasilan sebesar Rp 1,2 triliun.



Untuk melayani seluruh pelanggan, XL kini memiliki sekitar 3.450 karyawan. Kantor perwakilan XL tersebar di seluruh wilayah operasi. Selain itu, XL juga didukung oleh lebih dari 360 ribu outlet jaringan distribusi. Jumlah ini terus meningkat dari tahun ke tahun seiring dengan semakin luasnya wilayah layanan.



XL Business Solutions melayani berbagai macam industri, yaitu:

•    Sektor Perbankan dan Keuangan

•    Sektor Manufaktur

•    Sektor Perdagangan Umum dan Jasa Distribusi

•    Sektor Minyak, Gas, dan Pertambangan

•    Sektor Komunitas


Visi dan Budaya Korporat


Visi :


Menjadi yang terdepan dalam memberikan pengalaman menggunakan mobile internet yang mudah dengan harga yang lebih murah untuk masyarakat Indonesia dimana Brand XL memiliki daya tarik yang kuat untuk anak muda.


Budaya Korporat :


Empat nilai utama XL yang disingkat sebagai “ITS XL” terdiri dari:


1. UNCOMPROMISING INTEGRITY

    Memiliki standar etika tinggi, tidak ada toleransi terhadap perilaku yang tidak etis.

2. TEAM SYNERGY

    Penuh semangat bekerja-sama, memastikan semua proses dilakukan demi mencapai tujuan bersama.

3. SIMPLICITY

    Melakukan yang terbaik untuk memberikan solusi yang mudah digunakan dan melebihi harapan pelanggan

4. EXCEPTIONAL PERFORMANCE

    Selalu semangat dalam memberikan kinerja terbaik.



Corporate Logo


Tiga dimensi warna dalam logo baru XL memiliki makna yang saling berintegrasi. Warna biru merupakan identitas prinsip dasar XL yang melambangkan kepercayaan dan tanggung jawab. Warna hijau melambangkan sumber inspirasi pertumbuhan dan harmoni. Warna kuning menggambarkan energi dan pemikiran terang yang dapat membawa kemajuan.



Legalitas

Nama   : PT XL Axiata
Alamat : Grha XL, Jl. DR. Ide Anak Agung Gde Agung Lot E4-7 No.1, Kawasan Mega Kuningan, Jakarta 12950
Tel.: (021) 576 1881

Fax.: (021) 576 1880
Email: CORPSEC@xl.co.id
Website: www.xl.co.id
Bidangnya: Telekomunikasi
Jasa Telekomunikasi Internasional
INFRASTRUCTURE, UTILITIES AND TRANSPORTATION
Sub TELECOMMUNICATION


NPWP : 01.345.276.8-091.000


Struktur Organisasi




Sumber:






Sabtu, 11 Juni 2016

Equipment, Game Play, dan Activity Diagram dari Game "Warrior of War"


  • Equipment :  Smartphone yang memiliki fitur VR(Virtual Reality) dan sudah terinstall aplikasi game ini dan satu buah joystick.
  • Game play:
    Pada awal permainan, pemain diperuntukkan untuk menggunakan smartphone yang memiliki fitur VR dan menggunakan satu buah joystick. Di dalam permainan Warrior of War itu pemain akan disuguhkan tampilan seperti nyata. Pemain akan dibagi menjadi dua tim, dimana tim tersebut dibentuk sendiri oleh beberapa pemain. Setiap pemain baru akan dibekali senjata standar, sedangkan pemain lama menggunakan senjata standar dan senjata yang sudah dibeli.  Nantinya dua tim tersebut akan berperang di lokasi perang yang juga sudah ditentukan oleh kedua tim. Target dari setiap permainan ialah memenuhi misi yang diberikan. Setiap pemain harus menembaki lawannya menggunakan senjata (menggunakan joystick). Tim dinyatakan menang jika tim tersebut bisa menembak dan membunuh semua anggota tim lawan.
  • Karakter : Karakter disini digambarkan dengan animasi laki – laki dan perempuan yang mempunyai misi masing – masing. 
Gambar alur: