Jumat, 24 Maret 2017

Junal Komputasi Modern

Link: http://www.bjmc.lu.lv/fileadmin/user_upload/lu_portal/projekti/bjmc/Contents/4_3_15_Kalelioglu.pdf

Abstrak
Computational Thinking (CT) has become popular in recent years and has been recognised as an essential skill for all, as members of the digital age. Many researchers have tried to define CT and have conducted studies about this topic. However, CT literature is at an early stage of maturity, and is far from either explaining what CT is, or how to teach and assess this skill. In the light of this state of affairs, the purpose of this study is to examine the purpose, target population, theoretical basis, definition, scope, type and employed research design of selected papers in the literature that have focused on computational thinking, and to provide a framework about the notion, scope and elements of CT. In order to reveal the literature and create the framework for computational thinking, an inductive qualitative content analysis was conducted on 125 papers about CT, selected according to pre-defined criteria from six different databases and digital libraries. According to the results, the main topics covered in the papers composed of activities (computerised or unplugged) that promote CT in the curriculum. The targeted population of the papers was mainly K-12. Gamed-based learning and constructivism were the main theories covered as the basis for CT papers. Most of the papers were written for academic conferences and mainly composed of personal views about CT. The study also identified the most commonly used words in the definitions and scope of CT, which in turn formed the framework of CT. The findings obtained in this study may not only be useful in the exploration of research topics in CT and the identification of CT in the literature, but also support those who need guidance for developing tasks or programs about computational thinking and informatics.

Terjemahan:
Komputasi Berpikir (CT) telah menjadi populer dalam beberapa tahun terakhir dan telah diakui sebagai keterampilan penting untuk semua, sebagai anggota era digital. Banyak peneliti telah mencoba untuk mendefinisikan CT dan telah melakukan penelitian tentang topik ini. Namun, CT sastra adalah pada tahap awal kematangan, dan jauh dari baik menjelaskan apa CT, atau bagaimana untuk mengajar dan menilai keterampilan ini. Dalam keadaan ini, tujuan penelitian ini adalah untuk menguji tujuan, target populasi, teori dasar, definisi, ruang lingkup, jenis dan desain penelitian yang digunakan makalah terpilih dalam literatur yang telah difokuskan pada pemikiran komputasi, dan untuk menyediakan kerangka kerja tentang pengertian, ruang lingkup dan unsur-unsur CT. Dalam rangka untuk mengungkapkan literatur dan menciptakan kerangka kerja untuk berpikir komputasi, analisis isi kualitatif induktif dilakukan pada 125 makalah tentang CT, yang dipilih sesuai dengan kriteria yang telah ditetapkan dari enam database yang berbeda dan perpustakaan digital. Menurut hasil, topik utama yang dibahas dalam makalah terdiri dari kegiatan (komputerisasi atau unplugged) yang mempromosikan CT dalam kurikulum. populasi target kertas terutama K-12. pembelajaran berbasis gamed-dan konstruktivisme adalah teori utama yang dibahas sebagai dasar untuk CT kertas. Sebagian besar surat-surat yang ditulis untuk konferensi akademis dan terutama terdiri dari pandangan pribadi tentang CT. Penelitian ini juga mengidentifikasi kata-kata yang paling umum digunakan dalam definisi dan ruang lingkup CT, yang pada gilirannya membentuk kerangka CT. Temuan yang diperoleh dalam penelitian ini mungkin tidak hanya berguna dalam eksplorasi topik penelitian di CT dan identifikasi CT dalam literatur, tetapi juga mendukung mereka yang membutuhkan bimbingan untuk mengembangkan tugas-tugas atau program tentang pemikiran komputasi dan informatika.

Dari abstraksi yang ada diatas dapat di ambil kesimpulan mengenai contoh dari komputasi modern, yaitu Computational Thinking (CT). Dimana Computational Thinking (CT) adalah sebuah pendekatan dalam proses pembelajaran. CT memang memiliki peran penting dalam pengembangan aplikasi komputer, namun CT juga dapat digunakan untuk mendukung pemecahan masalah disemua disiplin ilmu, termasuk humaniora, matematika dan ilmu pengetahuan. Pembelajaran berbasis permainan dan konstruktivisme adalah teori utama yang dibahas sebagai dasar untuk CT. Namun untuk mengembangkan CT ini membutuhkan bimbingan dalam hal pemikiran komputasi dan informatika agar lebih berkembang. Computational Thinking pulalah yang menjadi dasar pengembangan metode pembelajaran STEM (Science, Technology, Engineering, and Math), sebuah metode pembelajaran efektif yang menggabungkan empat bidang utama yaitu, sains, teknologi, matematika, serta teknik.